• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: nes (список заголовков)
21:35 

Мой мир - мои правила
Играю сейчас в несовскую вторую FF, попутно читая про последние "новинки" Сквера, и понимаю, что старую команду, которая была еще у первой последней фантазии, есть за что уважать.

Вообще, что известно, например, про FFII?
Если нетолерантно, то игра жуткая: постоянно бегаешь к принцессе за заданием, прокачка оружия и магии, сложность - полный ппц, с монстрами никакого баланса и т.д.

Причина у таких отзывов одна - вторая финалка попалась большинству геймеров только при переиздании на PS1 (2003), то есть уже после таких хитов, как FFVII-IX (отечественный геймер чаще всего любит и знает их, потому что в конце 90-х на развале в киосках их реально было найти). В этих играх интересная и неповторяющаяся система прокачки, сюжет и герои, которые цепляют (подростки-интроверты наверняка считали и до сих пор считают Скволла крутым)). Так что FFII на первой сони, претерпевшая только косметические изменения, вполне резонно вызывала и до сих пор у многих вызывает недоумение и комментарии "Один раз прошел и больше никогда!!11".

Если же подумать про те года, когда она вышла, то японскому геймеру, оценившему FFI на NES не за что было бы ругать FFII. Потому что имхо - ппц в обоих играх, если смотреть на них современными глазами. Но тогда играли и не считали это особой сложностью, плюс к каждому картриджу прилагались брошюры с прохождением, так что вопросов как прокачивать героя или не бродить по тупикам в подземелье даже не стояло. Эти проблемы как раз получали забугорные фанаты, проходя на эмуляторе.

Тогда почему игру приняли достаточно прохладно? Если поискать рецензии японских геймеров, которые имели возможность оценить игру при ее непосредственном выходе, то часто проскальзывает сравнение с другой серией - Dragon Quest. На 1988 год уже вышло две части DQ и в феврале следующего готовилась к выходу третья.
И в ней все так же будет строится сюжет вокруг потомков Лото - персонажа первой части. Вторая же, например, отличается от первой только наличием в партии больше одного героя и также более одного монстра на локации (хотя мне нравится продуманная политическая карта). Но на этом все - потомки Лото собираются, сражаются и прокачиваются, чтобы набить морду главзлу. Развитие навыков одинаковое: растет уровень - появляются новые способности (такое Сквер использовал только один раз в FFIV).
То есть японец покупает сиквел, и без сюрпризов, которые он и так не любит, получает все тоже самое, что было в предыдущих частях. Даже сюжет будет с отсылками на прошлое.

Да и как Enix мог делать какие-то шаги в сторону, когда игры, на которые они опирались, создавая свою, сыпали на прилавок трилогиями?

А теперь посмотрим на Сквер, который в 1987 году создал Последнюю Фантазию и внезапно получил успех и вылез из банкротства. Что в таком случае надо делать? Выпускать новую игру. Да, но фантазия была последней, у нее закрытый сюжет - мир спасен. Так как же делать продолжение, если эта история рассказана? Выход один - создавать новый мир. И, как мне кажется, именно этого от бывшего банкрота никто не ожидал. В FFII уже новый мир без кристаллов, соответственно новые герои, без какой-либо привязки к старым, никаких профессий и - о ужас! - новая боевая система.Это ведь неслыханная для японца дерзость - отступать от однажды накатанных привычных шаблонов, так не принято и так никто не делает! Извините, но мне кажется, что узкоглазый гермер охуел, когда понял, что получил все новое и незнакомое. Вслед за ним хуели критики, выдавая "прохладные" рецензии на игру, а Сквер наматывал новый опыт на извилины.
Потребитель снова хочет кристаллы - хорошо, работы - тоже сойдет. Но! Работ теперь будет в десятки больше и они привязаны к кристаллам. А вот тут, чтобы вы не терялись, у нас опять будет лес с чокобо, вот тут в сюжете воздухоплаватель Сид и летучий корабль, принцессу снова зовут Сарой и вы ее даже немножко спасете, магия опять количественная, а вот тут мы на бобров натянули новую шкурку и получили кавайного зверька мугла. Вам все это знакомо и вы не теряетесь? Вот и хорошо, а то мы снова новый мир придумали, с совершенно другой историей и... если честно, другой прокачкой. Приятного прохождения.

А сейчас у нас есть новое руководство и уже четвертая игра (считая 3rd Birthday), загубленная на корню курсирующим набором клише вместо сюжета и характеров, и навязчивым неуместным фансервисом.

@темы: FFI, FFII, FFIII, NES

02:49 

Мой мир - мои правила
Настоящее чудо - это когда Dendy с гарантийным сроком 2 недели, собранная год назад в каком-то подмосковном городке, считывает не только картридж с записанным Марио и уточками, но и картридж 1988 года.

Когда заказывалась FFII для NES, то особых иллюзий, что смогу в нее поиграть, я не питал. Так и думал скорее всего просто в руках артефакт подержать, да на полку положить. Но сейв-батарейка оказалась рабочей и вот уже с неделю у меня приключается восьмибитная партия йуного добра.
Сложность немного удивляет. Не в смысле, что она есть, а то, что особых проблем с боевкой и прокачкой героев какие были на эмуляторе, не испытываю. Да, нет перенаправления удара, да, герои иногда мажут, но все равно это не стопорит прохождение. И тут два варианта: то ли я игру уже знаю как облупленную, то ли действительно при фанатской локализации что-то намудрили.
В любом из ремейков уже на подходе к Паламеции начинают попадаться крутые монстры, от которых реально схлопотать геймовер, но тут я дошел до песка и максимум, на кого нарывался - маги и черепахи. Опять же, помню как на эмуляторе в этой локации партию драли Land Ray, на консоли я истоптал там всю местность и опять только маги с черепахами.
Также наблюдается форсирование главного героя - меньше всех подвержен нарушению статуса (его пока еще ни разу не травили, не усыпляли и не парализовывали), практически всегда бьет в цель и на него очень редко нападают враги. Минус в этом один, но большой - у него не растет линейка жизни, а пробуешь бить своими, так снимается 0. Еле выправил ему HP магией.
Еще оказалось бессмысленным проставлять оружие в каждую руку - атака не просто не растет, а снижается и по-моему, оригинальная версия - единственная, где наличие щита у персонажа имеет смысл.

На эмуляторе в несовскую версию я так и не доиграл, но теперь есть возможность пройти ее до конца.

Первую и третью теперь тоже возьму. Оригиналы хочется, и просто сравнить для себя.

***
Видео с иллюстрациями и монстрами с FFI по FFIII


Одного там не хватает)

Ну чем не Detroit Metal City?) Особенно тот, что в середине.

Или вот так

Картинки брал с викии.

@темы: FFII, NES

12:56 

Мой мир - мои правила
После выхода второй финалки разработчики оценили полученный опыт и грамотно рассудили, что экспериментов с них достаточно.
Поэтому Final Fantasy III, вышедшая в 1990 году на NES, унаследовала удачные наработки первой финалки, развивая их, но не копируя.
много букв, возможны спойлеры

@темы: DS, FFIII, NES

15:51 

Мой мир - мои правила
Группа, весьма аутентично исполняющая саундтреки из старых игр)



Dragon Quest 2

Super Mario Bros.

@темы: NES, FFIII

21:25 

Final Fantasy Origins

Мой мир - мои правила
Недавно закончил FFI (PSX).

Я не раз признавался, что версия для первой сони мне нравится больше, чем разработанная специально для портативки. Кроме прочих чаще всего приводил аргумент о невозможности сохраниться в подземельях, что автоматически повышает уровень сложности, но дело не только в этом.

Первая финалка для PSX включает в себя два режима игры:
1) normal - прокачка и цены точно такие же, как в самой первой игре еще на NES. Плюс количественная магия, которую на каждом уровне можно использовать максимум 9 раз. Кстати, сами герои развиваются только до 50 уровня.
2) easy - тут быстрее растут уровни, и цены в магазинах гуманнее, герои могут развиваться уже до lv.99 и количество применений магии не ограничено 9 (в будущем такой будет игра для GBA-PSP) .

Условия сейва менять не стали - в спальнике/палатке или в гостинице. И есть еще один способ сохранения, на который я раньше не обращал внимания) Сохранение в мемо-файл, когда информация записывается не на карту, а в память консоли, и сделать это можно даже в данжене (то есть если геймовер случился, то начнется игра именно с этого последнего сохранения, главное не выключаться физически).

Также в этой версии очень грамотно сделали раздел Collections, который в свою очередь делится на:
1) Bestiary - открывается по мере встреч с монстрами.
2) Item Collection - тут перечислены города и локации, на которых вы находите сундуки, и там же фиксируются все найденные сокровища.
Например, информация о Корнелии, пока предметы не обнаружены, выглядит так: Castle Cornelia ?/7, потом знак вопроса поменяется на цифру, а при нажатии на "Castle Cornelia" увидите уже собранное. Пропущенное так и останется знаком вопроса. По-моему такая "дразнилка" очень мотивирует обыскивать все досконально.
3) Art Gallery - иллюстрации Амано, которые открываются вместе с заполнением бестиария.
4) ??? - не будет доступна, пока не пройдете всю игру, и откроется полностью при условии заполненного бестиария и коллекции айтемов.

Именно этим - выбором сложности и поиском предметов - версия для PSX импонирует мне больше всех.
Последующие перевыпуски не только кастрированы на выбор сложности, но и лишены Collections с ее подстегиванием исследовательского интереса. Останется лишь бестиарий и после прохождения истории станет доступна коллекция, куда свалят все - и арты Амано, и звуки игры.
Что касается количественной магии, замененной обычными MP, то это напрочь убило важность предметов, наделенных магическими свойствами, и которыми можно было пользоваться во время битвы, доставая их из item`ов. Зачем мне, к примеру, лечащий посох, если он слаб по атаке, а подлечить с помощью мага будет эффективнее. Заканчиваются MP? Ether стоит 150 gil (в старых версиях эфиров нет).

***

Однажды прочитал мнение, что FFI на PSP гораздо тяжелее, чем ранние версии, например для той же NES. А все потому, что некоторым боссам завысили HP и характеристики.
Во-первых, спасибо, что разработчики это сделали, а то получается, что у партии быстро растут HP и показатели, а босс им достается все тот же, которого теперь можно убить чуть ли ни с одной атаки монка. Во-вторых, спасибо за дополнительные данжены и таких боссов как Омега и Шинрю - игра хоть как-то приобретает налет сложности.

И... извините, мимо такого я не могу пройти:
Подлечитесь и закупитесь всем необходимым в Онраке. Возвращаемся обратно на летающий корабль, наш путь лежит в город Мельмонд. Там идите на северо-восток, заметите чувачка в напудренном парике англичанина. Его зовут Уннэ, поговорите с ним. Заметив у вас камень розетты, он сначала примет его за таблеточку...но, поняв всю суть, он аж запрыгает от радости и расскажет вам, что с помощью этого камня можно расшифровать луфенианский язык... интересно как можно с помощью камня расшифровать язык? Ой, ну да ладно. (с) из прохождения FFI на ffforever`e

Нет, не ладно. С помощью этого камня уже расшифровали один язык.
Розеттский камень (wiki)

Когда-то название камня укрепило мои симпатии к FFI. Я понимаю, что скорее всего кому-то из разработчиков просто попалась заметка в журнале, но как бы там ни было, получилось настолько говорящее название, что без подсказки можно было понять, что с ним надо делать и кому его отдавать для дальнейшего развития событий. Не могу не вспомнить ту же FFXIII, где тупо открыли глоссарий исторических личностей, чтобы использовать их для именования монстров.

@темы: FFI, NES, PSP, info

17:07 

Мой мир - мои правила
В самой первой версии FFI, еще на платформе NES, есть небольшое сюжетное отличие от остальных изданий. Видимо, легкая правка при переносе на другие платформы случилась, когда игра оказалась на волне успеха.

Этот нюанс ничтожно мал, но для меня как человека иногда балующегося фанфиками, это еще одна возможность представить, как все было раньше.

Привычный расклад.
Как только герои заходят в Корнелию приобрести нужные вещи и заклинания, выйти они уже не могут. У каждого выхода стоит охрана, которая немедленно доставляет приключенцев к королю, который сетует на рыцаря Гарланда, сведшего с королевского двора старшую дочь - принцессу Сару.
После того как задание получено, можно поговорить с неписями, которые также пожалуются на рыцаря и во имя кристаллов попросят Воинов Света спасти принцессу.

Как на самом деле было.
Путешественники могли сколько угодно входить и выходить из города. Никакой облавы. А как же попадать к королю? Герои сами к нему идут, без конвоя. Король просит спасти дочь и не требует с добровольцев доказательств, истинные ли они Воины Света (в ремейках они обязательно должны были предъявить части кристаллов). Король не сомневается, что это они, а путники его не расстраивают)
Неписи в городе и замке также просят освободить принцессу и осторожно спрашивают не они ли те Воины Света, о которых говорится в легенде.

Мелочь, правда? А акцент уже смещен.

***

На фффоревере порадовала статья Soul of Chaos (расписаны четыре данжена, которые добавились на GBA) в разделе FFI.
Люблю четкую подачу информации без лишней воды и глупых шуток. А то что-то от последних статей на ресурсе у меня глаза вытекают.

***

Прочитал как-то, что Император на NES похож на Ультимецию.


Знаете, при такой фантазии даже в восьмибитном Гарланде можно разглядеть прекрасную ведьму)

@темы: NES, FFII, FFI

19:18 

Мой мир - мои правила
Гугл сегодня отжигает)



Спонсор карты - Square Enix.

Правда, это больше похоже на карту восьмибиток от Enix.

@темы: NES

17:09 

Мой мир - мои правила
Как человек, который для первого прохождения игры все-таки выбирает русский перевод, к огрехам этих переводов достаточно толерантен (так в любой финалке пол одного и того же персонажа меняется несколько раз за диалог - на это уже внимания не обращаешь).
Ну сказали мне с помощью промпта, что и для чего нужно делать, значит сделаем.
Только люди даже с промптом умудряются игру завалить.
В Кризис Коре раздражали отнюдь не "тупояблоки", а то что информация о враге, когда тот делает спецатаку или кастует заклинание, выдается каким-то произвольным набором символов славянского алфавита.
Но бывает еще хуже, когда "переводчики" начинают лепить отсебятину.
Так во второй части (PSX), когда в святилище воскрешают одного из героев, почему-то звучит упоминание о беконе на сковороде.
Это была шутка? Что хотели сказать этим приколом, непонятно. В английском варианте достаточно простенькое предложение, зачем надо было заменять его отсебятиной?
В шестерке (PSX) Циян подвергается домогательствам барышни. Барышня зовет его в женском роде и недвусмысленно намекает, чего она от него хотела бы. На что мужчина смущается и также говорит о себе в женском роде "Я не такая". И Сабин рядом успокаивает "Мы все знаем, что ты не такая".
Верный вассал и человек, только что потерявший свою семью, кокетничающий, что он "не такая"?
Селес, заявляющая, что она "военный генерал, а не лох оперный" обескураживает не меньше. В прочем как и слово "щас" из ее уст. Я бы еще понял, если бы переводчики пытались подбирать более короткие слова хоть и посредством сленга, но фраза "Я симпатизирую возвращенцам" говорит об обратном.
Я могу понять, что с официальной локализацией финалок всегда были сложности и нормального перевода могло не быть даже в английской версии, но не до такой же степени.
В случае восьмой финалки говорят, что все еще ужаснее. Моя бета настаивает, чтобы играл только в английскую.
Про перевод FFX ничего сказать не могу, но судя по отзывам, в игре не открывается половина локаций. И в этом случае просто советуют временно переходить на английскую версию. А смысл тогда играть в русскую?
В FFXII главным образом хочется спросить, зачем не просто плохо переводить, а делать так, чтобы в вопросе с последующим выбором вариантов, ответы располагались как:
а) да. не
б) т
в) отмена
И это еще легкий случай.

По сравнению с вышеперечисленным какие-то огрехи русификации FFVII и FFIX просто меркнут.
В девятке только Квина сильно удивила. Сначала ее переводили нормально, но ближе к середине третьего диска она вдруг начала говорить о себе в третьем лице и крайне бессвязно.

Но приличные переводы игр все-таки есть.
FFV (GBA) - работа, если не путаю, студии "Шедевр".
Также FFI и FFIII для платформы NES (в DS-версию трешки играл немного, но тоже показалась приличной).
Неплоха FFII для мобильных телефонов, если вы не противник перевода названий артефактов и локаций. Мне, например, больше нравится название Jade Passage, а не Проход Нефрита.

P.S. Про четверку сказать ничего не могу. Играл в английский вариант для GBA. В сети есть перевод FFIV и FFV (SNES), но опять же, пока сказать нечего.

@темы: FFII, FFV, FFVI, GBA, NES, PSX

17:17 

Мой мир - мои правила
Очень интересно просматривать обзоры первой финалки (на ютубе наткнулся на видео, где один пользователь пытался, как умел, хохмить над техданными игры). Чужое имхо обязательно сообщит, что в игре еще слабая графика и музыка, что нет перенаправления удара, нет динамики и вообще игра сложная, а сохраняться приходится только в гостинице или палатке, и т.д.

Я, когда только познакомился со старыми версиями, реагировал точно так же - "ужас-ужас". Но если разобраться и сравнить не с ремейками или более поздними финалками, а с другими играми, вышедшими на консоли NES (хотя бы в период 1986-1989), то никаких ужасов-то и нет. Тогда в 86 рынок покорил Dragon Quest, вот с ней в основном и сравню.

1. Слабые графика и музыка: для того времени отличные.
Более того, поиграйте даже в самый простой арканоид примерно с час, и весь оставшийся день его простенькая мелодия будет засорять вам мозг) Не думаю, что какие-то мелодии из той же FFXIII-2 крутятся в голове часами))
Кстати, мне нравится минималистичная графика первых финалок. Тут чистая вкусовщина, но если сравнить:

Dragon Quest

Dragon Quest II

Final Fantasy I

Final Fantasy II (Pandaemonium)

Destiny of an Emperor

то по графике я выберу скверовский продукт (до этого играл в DQ на эмуляторе в PSP, там цвета были бледнее).
2. Нет перенаправления: и не будет нигде до 1989 года (дата неточная, просто первый раз мне такая доработка встретилась в игре Destiny of an Emperor). В FF же это первый раз появится в третьей части - 1990 год (перенаправление будет распространяться только на физическую атаку, магия, скастованная на уже убитого врага, пропадет даром).

3. Неудобное сохранение: а в DQ игрок вообще только в одном месте может сохраниться - в покоях короля и больше нигде.

4. Нет динамики. Этот термин ведь включает в себя не только боевку, но и сбор информации от неиграбельных персонажей, развитие сюжета и поиск сокровищ?
В большинстве игр для денди персонаж должен был подойти к человеку или предмету, нажать кнопку действия и в появившемся окне
,
выбрать подходящий вариант.
Если надо проверить, допустим, горшки на спрятанные предметы, то каждый раз жмем действие, появляется окно, выбираем "Проверить", а потом читаем "Имярек заглянул в горшок, но ничего там не нашел" или "Имярек заглянул в горшок и нашел там зелье". Если предстоит исследовать комнату с шестью горшками, кучкой дров, камином и парой людей, то запасайтесь терпением.
Выбирать действие из предложенных придется даже для того, чтобы подняться по лестнице

Кстати, в большинстве игр 1986-1990 г информационное/диалоговое окно [з а п о л н я е т с я в м а ш и н о п и с н о м с т и л е ] и ускорить процесс появления строки можно только в настройках.
В самой первой Final Fantasy (1987) текст появляется сразу (опускается сверху как жалюзи) и ждать заполнения диалогового окна не надо. Также нет никаких лишних меню, чтобы говорить с неписями, открывать сундуки или входить в помещение. Просто жмете кнопку действия и вам либо отвечают, либо выдают предмет, либо пропускают на другой этаж.

Боевка: опять же, выглядит затянутой только по сравнению с более современными играми. А тогда это вполне себе нормальный бой, в котором надо заранее подумать, кто и кого будет бить, чтобы ход не ушел впустую. А ради хорошей экипировки приходилось много драться, потому что цены везде кусались и чтобы пройти от одной полянки до следующей, желательно было прокачаться хотя бы на 5 уровней, иначе загрызут.
Это не рпг, но если сравнить - в первых Кастлевании и MGS у меня героя рвут на части сразу, а в новых играх особых трудностей не испытываю.

5. Что касается сложности, то я честно не встречал легких игр на денди. К тому же тяжелыми они кажутся только за давностью лет. Новые консоли обеспечили больше возможностей, а тогда играли с теми ресурсами, которые имелись на данный момент, и играли нормально. Все проходили. Отсутствие перенаправления, сохранения везде и всюду или бездонного мешка с инвентарем хуже игру не делало. Все игры были такими, плюс-минус погрешности.

6. Слабый сюжет.
Для первой не было написано предварительно сценария, но в игре, если поговорить с людьми на локации, всегда можно понять, что требуется делать. К тому же именно фентезийные (не исторические) рпг как-то сводились к одному квесту "накачай железные яйца и спаси принцессу". А тут дочку папе вернули, эльфа от заклятия избавили, пиратов проучили, королю драконов свою крутость доказали и еще и четыре кристалла спасли. Мир не одним раскатанным блином, а с материками, островками, реками и т.д. Тут тебе и воздушный корабль, и батискаф, и башня с роботами. Событий очень много и сюжет затягивает.

Так что игра, такой какой ее сделали разработчики: интересный сюжет, графика не вырвиглаз, динамика - все это не могло оставить равнодушными геймеров конца 80-х. Благодаря проделанной работе "последняя" фантазия стала первой. Я ни в коем случае не хочу сказать, что Сквер сделал лучшую по всем параметрам игру. Тот же DQ я очень люблю за битвы от первого лица, а Destiny of an Emperor понравилась сюжетом и боевой системой (20th century boy, спасибо за наводку. От Капкома просто не ожидал такой игры), а еще есть Zelda и Digital Devil Monogatari, которую я до сих пор тщетно ищу в фанатском переводе.
Просто решил побыть К.О. и рассказать ее некоторые отличия от других продуктов того периода.

Если уж говорить о лучшей финалке на NES, то это FFIII. Вообще спасибо первым разработчикам, что следили за последними достижениями техники и шерстили рынок конкурентов.

@темы: NES, FFI

22:11 

Мой мир - мои правила
Вдогонку к предыдущему посту.

Та самая шутка про кристаллы:


И фанарт на NES-дизайн:
Photobucket

@темы: FFII, NES, fanart

19:38 

Мой мир - мои правила
На протяжении двух последних месяцев пытался пройти локацию Колизея в FFII на NES. Как-то так получалось, что моя прокачанная в Мисидии в обход сюжета партия страдала от накастованного паралича с летальным исходом.
Интересно, каким образом должен был пройти этот отрезок игрок, не отвлекающийся на кач? Вот просто интересно.

Да, кстати, первое появление Императора:


В результате принцессу спасли, Финн законным владельцам вернули.
Если Хильде сказать пароль "Wild Rose" она ответит:


Еще по сети ходит шутка, что если подойти к одной девушке в Финне, она попросит спасти мир во имя кристаллов и Гай, услышав такое, посылает.
Так вот - это действительно всего лишь шутка) Вспомним, что NES-овская версия не имеет официального перевода, поэтому такие вставки - просто шалость фанатов.
В моем переводе она говорит:

В перевыпусках игры в этой части города вообще никого не будет.

Шутку про кристаллы могут понять только игравшие в первую финалку: если в городе обратиться к неиграбельному персонажу, он часто просит спасти мир ради кристаллов (в FFII их, к счастью, нет и сюжет на них не держится).

И немного о Final Fantasy I.
Начал проходить ее на денди совсем недавно.
В который раз поражаюсь, что раньше игры были сложнее, но не менее интересны, чем стараются сделать в наши дни. Хотя это разный интерес: тогда потенциального игрока захватывали сюжетом, сейчас - фансервисом.

В команду взял свой любимый набор:
Воин, Монк, Белый и Черный маги. И теперь стараюсь развидеть Фириона в Воине. Это сложно)

Кто где?


А если так?
читать дальше

Кстати, про сетевое утверждение об "очень сложной второй финалке". В первой у меня вооруженного и бронированного Воина гоблины положили в два удара. Во FFII такого не случалось никогда. Да, отряд нарывался на более сильного противника и тогда было очень неприятно, но чтобы низший монстр отправил в K.O - такого не было ни разу.

@темы: FFI, FFII, NES

13:53 

FFII NES - 2 часть

Мой мир - мои правила
В продолжение к этому посту.FFII NES

Остановился на том, что на прохождение Дредноута было затрачено два дня.

Ранее, просматривая ролики на ютубе, я никак не мог понять, почему игрок халатно относится к партии. Травленый слепой приключенец - это всего лишь травленый слепой приключенец с низкой физической атакой.
Ответ не заставил долго ждать, как только начал играть сам.
Все дело в ограниченном пространстве мешка item. К моменту событий на корабле свободного места останется где-то на 20-22 предмета. Надо обязательно взять potion, ether, eye drops, tent (потому что до Дредноута еще добраться надо и попасть туда желательно с полными HP и MP), плюс хотя бы по еще одному предмету от каждого вредного статуса.
Нападают на корабле часто и почти всегда травят и ослепляют. Если каждый раз пользовать лечилки, то они израсходуются еще на первом этаже из шести, а за сундуки на четвертом придется потягаться с гигасом.
на NES выглядит так

Мне повезло, что локацию можно было покинуть, не завершая миссию. Пришлось плестись обратно в Альтаир, закупаться по новой и лечиться. О том, чтобы драться по дороге со случайными врагами, пришлось забыть: полуживой, слепой, потравленный повстанец с тремя трупами - легкая добыча даже для стайки wererat.
так выглядит Мария в роли лидера

После разгрома Дредноута (вандалы... Император не щадил людей для постройки стратегически важного объекта, рассчитывал на него. А эти йуные пионэры, презрев меры предосторожности и наплевав на технику безопасности, сунули в двигатель факел. Думаю, Его Величество аж в Паламеции с балкона фейерверк наблюдал).

Так вот, после успешного акта вандализма и спасения принцессы Хильды Сид на своем кораблике подбрасывает партию до города. И то хорошо, что не пешком.

Перед Деистом в команде появляется новый персонаж - Лейла. В море эта женщина будет крайне полезна, потому что знает магию Вolt, которую не жалуют морские монстры.

Лейла в партии
пример монстров

Получив в свое распоряжение корабль и нового бойца, я позволил себе отклониться от прохождения и взял курс на земли Мисидии. Там, померев по дороге где-то всего раза 2-3, я надеялся добраться до поселения и закупить всю магию, что есть в наличии, и лучшую броню с оружием.
Из заклинаний в первую очередь интересовали те, что лечат статус. Здесь их 2 и переведены они как Hel1 и Hel2, в других версиях это одна магия - Esuna.
Кто проходил вторую финалку - помнит, что в Мисидию по сюжету герои попадают уже ближе к концу. Т.е. все то время, пока игрок не купил лечащую магию, вместо нее предлагалось пользоваться предметами... А теперь вспомним, какие цены в этом мире, и про небесконечный мешок... Это просто страшилка на ночь, если честно.
пример монстров в Мисидии

В Деисте все было просто. Да, враги уже более серьезно портили статус, но Hel1 и Hel2 были уже не первого уровня (например амнезию может вылечить Hel2 начиная с четвертого), поэтому обошлось без траты времени на поиски ответа "И чем эта **йня лечится?".
Кажется, химера - босс пещеры Деиста - успела очень удивиться перед смертью, что на нее кастовали Holy.

А был ли мальчик?
Сын последнего драгуна, которого в перевыпусках на GBA и PSP Square кокетливо назвала Каином, на NES в оригинале зовется kodomo. Ребенок - бесполое определение еще совсем маленького человечка. Так что при должной фантазии из него не то что Каина Хайвинда нафанонить можно, но и вывести как первого представителя рода, потомки которого будут носить имена типа Oerba Yun Fang)
Но это все фантазии. Когда я встречаю рассуждения о том, что Ричард Хайвинд из второй части и есть отец Каина из четвертой, становится очень неприятно.
Во-первых, потому что народ либо не играл, либо просто не захотел разглядеть персонажа. Ричард Хайвинд из Деиста нашел бы подход к мальчику. Очень обидно, когда его видят в роли строгого отца, которого ребенок не любит и уважает, а боится (вдруг подумалось, что этот фанон должен сильнее всего поддерживаться в Штатах).
Во-вторых, как это можно утверждать на полном серьезе, если миры изначально разные, начиная с карты, заканчивая хотя бы биографией детства самого Каина.
В FFII драгунов вырезали! Последний дракон умирает, оставив детеныша. Ричард остается жив только потому, что его в Деисте на тот момент не было. И он не отец ребенку своего друга, у него не было даже времени воспитать его - погибает в битве с воскресшим императором. После победы добра kodomo/Каин остается один с мамой жить в мирном Финне и мечтает стать драгуном, как папа.

По возвращению из Деиста нас ждало соблазнение Фириона. Очень люблю этот момент)
Ламию убили со второй попытки. В первый раз она кинула charm на Фириона и полегли все. Второй раз объектом страсти оказалась Лейла, а добавочный временный персонаж сильно больно команде сделать не может. Так и выиграли.



Теперь впереди Колизей и т.д.

P.S. Место на юге Кашуана, где находится лес чокобо, никак не помечено, искать надо методом тыка. Не думаю, что кому-нибудь пригодится, но на всякий случай
Лес - там, где стоит Фирион
Если свериться с картой мира, то сразу понятно, где это.
А это просто так)

@темы: FFII, Kain Highwind, NES, Ricard Highwind

20:36 

FFII NES

Мой мир - мои правила
Вторая часть Final Fantasy была выпущена в 1988 году на консоли NES.
Следует помнить, что игра не получила представления в других странах, поэтому любой перевод является неофициальным.
Что из этого следует?
Что название магии, слова-пароли, враги и даже имена собственные звучат иначе.
Так "wild rose" превратился в "ivy", а бедный король Финна, из которого я вытрясал слово "goddess bell", в предсмертных судорогах хрипел только "chime". От амнезии (местное forget) помогает не mallet, а очень даже pan (- Что, гад, забыл меня? Сейчас напомню.- и кастрюлей хрясь).
Holy превратилась в Fade, Ultima тоже будет иметь другое название.
Из имен: Ричард стал Эдвардом, а безымянный сын его друга получит имя Бобби.

Начальная заставка:

Кто интересовался второй частью, помнит, что в игре уникальная система прокачки персонажей, оружия, магии и накопления опыта. Скверу хотелось реализма и с ним они перестарались.

Сразу выполнить партией первое же задание не получится - их просто убьют по дороге туда. Герои экипированы оружием, но драться им не умеют. Они будут мазать по врагам и мазать достаточно продолжительное время. У моих прокачено оружие до максимальной отметки, но в 40% случаев по врагу они промахнутся. То же самое с магией: ну где еще можно на простого противника низшего ранга скастовать fire9, fade7 и получить в результате uneffective. Вот чтобы оса уворачивалась от напалма?!

Первые два часа игры пришлось запасаться терпением. Партия мазала, партия разучивала, умирала и воскресала, короче училась жить. На исходе второго я не верил своим глазам: ребятки подросли в HP и MP, чаще попадали по врагам, и уверенно отражали атаки огров и огров-магов. За подобное начинаешь испытывать чувство гордости) Это Я сделал их такими! И после этого понимаешь, что игру не забросишь ни в коем случае и будешь проходить дальше.
Кстати, вещевой мешок уже набит ненужными предметами на продажу (с деньгами в игре туго. Основной источник дохода - магия, выпавшая из врагов).

Так выглядит мешок item:

Да, с собой возможно носить только 32 предмета. Вещи типа кольца, факела, каноэ или бумаги с паролем также попадают сюда и занимают место. Если берете несколько предметов одного вида, то это будет выглядеть не как ether: 3, а ether, ether, ether.
Кстати, при таком подходе не бездонного мешка больше начинаешь ценить найденные в сундуках необходимые potion и ether. В других версиях, когда в магазине можно закупиться сразу 99 лечилками, нахождение их на локации значительно обесценивается.

Локации:
Semitt cave

Пещера оказалась несложной (возможно потому, что я хорошо ее знаю), враги чаще сбегали, чем нарывались на битву. Денег много не давали: там, где в поздних версиях попадается по 200-300 гил, тут получаешь 10.

Бафск тоже был очень недолгим и я жалею, что не отскринил, как выглядят его подземелья в первой версии игры.


Snow cavern:
.
Пример врагов.
Также не составляет труда при должной прокачке (у моих на тот момент было по 400HP на человека). Самая большая неприятность - зомби, которые кастуют Blind4 и Рoison2 (от Poison1 излечиваются после победы, после второго нет). Почему трудность? Потому что магии против этих статусов еще нет. Раньше герои справлялись благодаря Мин Ву, а теперь приходится глазные капли и антидоты с собой носить.
Восьмибитные бобры выглядели вот так:
.
Борхен и смерть Джозефа

Мой любимый способ добычи золотых доспехов - пойти в Финн и нарываться на солдат - не срабатывает в первой версии. После боя от них ничего не остается (я перетряс всех), так что ходили в мифриловых.

И Кашуан также не вызывает сложностей.

Один из любимых моментов. Я считаю, что Dreadnought и Airship - это пэйринг)

Дредноут - локация, которую я проходил два дня, и о ней уже в следующий раз.

@темы: FFII, NES

Palamecia

главная