Emperor Mateus
Мой мир - мои правила
Очень интересно просматривать обзоры первой финалки (на ютубе наткнулся на видео, где один пользователь пытался, как умел, хохмить над техданными игры). Чужое имхо обязательно сообщит, что в игре еще слабая графика и музыка, что нет перенаправления удара, нет динамики и вообще игра сложная, а сохраняться приходится только в гостинице или палатке, и т.д.

Я, когда только познакомился со старыми версиями, реагировал точно так же - "ужас-ужас". Но если разобраться и сравнить не с ремейками или более поздними финалками, а с другими играми, вышедшими на консоли NES (хотя бы в период 1986-1989), то никаких ужасов-то и нет. Тогда в 86 рынок покорил Dragon Quest, вот с ней в основном и сравню.

1. Слабые графика и музыка: для того времени отличные.
Более того, поиграйте даже в самый простой арканоид примерно с час, и весь оставшийся день его простенькая мелодия будет засорять вам мозг) Не думаю, что какие-то мелодии из той же FFXIII-2 крутятся в голове часами))
Кстати, мне нравится минималистичная графика первых финалок. Тут чистая вкусовщина, но если сравнить:

Dragon Quest

Dragon Quest II

Final Fantasy I

Final Fantasy II (Pandaemonium)

Destiny of an Emperor

то по графике я выберу скверовский продукт (до этого играл в DQ на эмуляторе в PSP, там цвета были бледнее).
2. Нет перенаправления: и не будет нигде до 1989 года (дата неточная, просто первый раз мне такая доработка встретилась в игре Destiny of an Emperor). В FF же это первый раз появится в третьей части - 1990 год (перенаправление будет распространяться только на физическую атаку, магия, скастованная на уже убитого врага, пропадет даром).

3. Неудобное сохранение: а в DQ игрок вообще только в одном месте может сохраниться - в покоях короля и больше нигде.

4. Нет динамики. Этот термин ведь включает в себя не только боевку, но и сбор информации от неиграбельных персонажей, развитие сюжета и поиск сокровищ?
В большинстве игр для денди персонаж должен был подойти к человеку или предмету, нажать кнопку действия и в появившемся окне
,
выбрать подходящий вариант.
Если надо проверить, допустим, горшки на спрятанные предметы, то каждый раз жмем действие, появляется окно, выбираем "Проверить", а потом читаем "Имярек заглянул в горшок, но ничего там не нашел" или "Имярек заглянул в горшок и нашел там зелье". Если предстоит исследовать комнату с шестью горшками, кучкой дров, камином и парой людей, то запасайтесь терпением.
Выбирать действие из предложенных придется даже для того, чтобы подняться по лестнице

Кстати, в большинстве игр 1986-1990 г информационное/диалоговое окно [з а п о л н я е т с я в м а ш и н о п и с н о м с т и л е ] и ускорить процесс появления строки можно только в настройках.
В самой первой Final Fantasy (1987) текст появляется сразу (опускается сверху как жалюзи) и ждать заполнения диалогового окна не надо. Также нет никаких лишних меню, чтобы говорить с неписями, открывать сундуки или входить в помещение. Просто жмете кнопку действия и вам либо отвечают, либо выдают предмет, либо пропускают на другой этаж.

Боевка: опять же, выглядит затянутой только по сравнению с более современными играми. А тогда это вполне себе нормальный бой, в котором надо заранее подумать, кто и кого будет бить, чтобы ход не ушел впустую. А ради хорошей экипировки приходилось много драться, потому что цены везде кусались и чтобы пройти от одной полянки до следующей, желательно было прокачаться хотя бы на 5 уровней, иначе загрызут.
Это не рпг, но если сравнить - в первых Кастлевании и MGS у меня героя рвут на части сразу, а в новых играх особых трудностей не испытываю.

5. Что касается сложности, то я честно не встречал легких игр на денди. К тому же тяжелыми они кажутся только за давностью лет. Новые консоли обеспечили больше возможностей, а тогда играли с теми ресурсами, которые имелись на данный момент, и играли нормально. Все проходили. Отсутствие перенаправления, сохранения везде и всюду или бездонного мешка с инвентарем хуже игру не делало. Все игры были такими, плюс-минус погрешности.

6. Слабый сюжет.
Для первой не было написано предварительно сценария, но в игре, если поговорить с людьми на локации, всегда можно понять, что требуется делать. К тому же именно фентезийные (не исторические) рпг как-то сводились к одному квесту "накачай железные яйца и спаси принцессу". А тут дочку папе вернули, эльфа от заклятия избавили, пиратов проучили, королю драконов свою крутость доказали и еще и четыре кристалла спасли. Мир не одним раскатанным блином, а с материками, островками, реками и т.д. Тут тебе и воздушный корабль, и батискаф, и башня с роботами. Событий очень много и сюжет затягивает.

Так что игра, такой какой ее сделали разработчики: интересный сюжет, графика не вырвиглаз, динамика - все это не могло оставить равнодушными геймеров конца 80-х. Благодаря проделанной работе "последняя" фантазия стала первой. Я ни в коем случае не хочу сказать, что Сквер сделал лучшую по всем параметрам игру. Тот же DQ я очень люблю за битвы от первого лица, а Destiny of an Emperor понравилась сюжетом и боевой системой (20th century boy, спасибо за наводку. От Капкома просто не ожидал такой игры), а еще есть Zelda и Digital Devil Monogatari, которую я до сих пор тщетно ищу в фанатском переводе.
Просто решил побыть К.О. и рассказать ее некоторые отличия от других продуктов того периода.

Если уж говорить о лучшей финалке на NES, то это FFIII. Вообще спасибо первым разработчикам, что следили за последними достижениями техники и шерстили рынок конкурентов.

@темы: NES, FFI