Мой мир - мои правила
После выхода второй финалки разработчики оценили полученный опыт и грамотно рассудили, что экспериментов с них достаточно.
Поэтому Final Fantasy III, вышедшая в 1990 году на NES, унаследовала удачные наработки первой финалки, развивая их, но не копируя.
много букв, возможны спойлеры
Снова вернулись работы, но теперь их не шесть, а гораздо больше - двадцать две. Они выдаются героям порционно после контакта с очередным кристаллом и при необходимости их можно менять. Профессии обзавелись собственными уровнями (максимум 99) - чем выше уровень, тем больше от нее пользы: файтеры бьют сильнее, у магов растет запас заклинаний (магия снова количественная).
Также как и в FFI, где после сайд-квеста профессии достигают нового ранга, в третьей некоторые из них оказываются продвинутой версией полученных ранее.
Например White Mage, доступный после первого же кристалла, не может использовать магию 8 уровня как Shaman (Devout на DS), открывающийся к концу игры.
Или же Conjurer (Evoker на DS) опять же не может призывать самых сильных существ. Это может сделать только Summoner.
Часто пишут, что многие элементы FFII попали в последующие игры. Да, тут снова появились корабельщик Сид, ездовая птица чокобо и airship`ов несколько штук, но сама трешка в свою очередь стала родоначальницей всех известных профессий. Именно в ней впервые появились Bard, Geomancer, Sage, Scholar и всем известный Summoner, на зов которого отзовутся не только Бахамут (FFI) и Левиафан (FFII), но и Один, также дебютировавший здесь.
Шива, Ифрит, Рамух, Чокобо также впервые придут на помощь зовущему и больше без них не обойдется ни одна номерная финалка (исключение - FFXII).
Что касается сюжета, то в этот раз решили обойтись без кровавостей. Никакой войны нет, просто дети путешествуют по миру, попутно выполняя возложенную на них миссию. Главные герои снова обезличены - они безымянны, неизвестен их возраст, неизвестен пол. Когда герои общаются между собой, это выглядит вот так:

Хичкок с "Психо" отдыхают.
Саундтрэк также повеселее, все приключения на парящем континенте проходятся быстро и сам не замечаешь, как по ходу сюжета оказываешься внизу на земле.
Одна из причин быстрой смены событий - это деньги. Третья практически не оставляет игроку шанса остаться без гиля за душой. В городах фиксированная цена за гостиницу, в стенах замков обязательно окажутся скрытые проходы, где лежит востребованное оружие или необходимая сумма, чтобы пополнить инвентарь или обновить амуницию. В деревнях трава часто прячет лечилки или боевые предметы. Практически в каждом населенном пункте будет источник, восстанавливающий HP/MP или же воскрешающий. Они могут встретиться также в подземельях или на карте мира.
Единственное, ради чего можно остановиться - это подкачать уровень для следующего босса. Что же касается данженов, то они выполнены так, что заплутать в них не возможно (ну если только у геймера ник не Лагуна). Точек сохранения все еще не придумали, поэтому сохраниться можно только на карте мира.
Кстати, тут впервые сюжетно обыграется воскрешение после неудачной битвы с финальным боссом. Но благодаря общей подаче истории происходящее не воспримется как пафосная пошлость (даже если играть после FFIV). Или же один из второстепенных героев почти всю игру считается погибшим - и что удивительно, он сопровождает партию недолго, но о его утрате действительно переживаешь - и когда в конце оказывается, что он жив, испытываешь радость, а не недоумение. Я поражен, как Сквер в старой игре умудрился выдержать границы разумного.
Графика отличается тем же разумным минимализмом, как и в первые две финалки.
Главное меню впервые удобно, и самое важное - появилось перенаправление удара. Правда касается это только физической атаки, магия, как и прежде, уйдет в молоко.
Также впервые присоединяется "гость", с которым можно поговорить для получения новой информации.

Появились новые виды оружия (под стать профессиям), стрелы стали продаваться поштучно. Инвентарный мешок как всегда не бездонный, и чтобы вещи не выкидывать, их отдают Толстому Чокобо, который вызывается за Gysahl Greens (Carrot в фанатском переводе). С чокобо связан короткий побочный квест, который потом перекочует в FFV.
Кавайный зверек Мугл тоже произошел именно отсюда.
Этой финалке не так повезло с обилием ремейков, как первым двум частям, но количество - не значит качество.
В 2006 году она все-таки была переделана для Nintendo DS. Графику и музыку в этой версии, разумеется, улучшили, героям прописали индивидуальность и какую-никакую, но все-таки биографию. Теперь у них есть имена, известен возраст и хорошо заметен характер каждого. Введены дополнительные квесты:
* приобретение секретной профессии - Onion Knight.
На NES луковыми рыцарями все были изначально, но в ремейке стали считаться фрилансерами (получилось 23 профессии).
* добыча совершенного оружия для каждой профессии.
Причем этому заданию предшествует целая цепочка событий.
* могнет
как раз помогает исполниться этим событиям. Главные герои не только получают письма от своих знакомых, но и сам игрок может по Wi-Fi обмениваться письмами с другими игроками.
*гость, который раньше просто присоединялся к партии и с ним можно было поговорить, теперь вмешивается в битву, помогая героям.
* максимум три монстра на одну битву.
Еще стоит отметить, что теперь команда автоматически вылечивается после победы над боссом, но сохраняться в подземельях все также нельзя, и магия осталась количественной - что опять же являет границы разумного, не превращая нормальную игру в жалкое подобие.
О портировании игры на PSP было много возмущений, но трагедии не случилось, пострадало только самолюбие отдельных геймеров. К счастью, игра удалась, хоть и не без минусов:
* некоторые локации долго грузятся.
Например чтобы войти в деревню Ур, приходится наблюдать черный экран от 3 до 5 секунд (не исключено, что это косяк пиратской версии)
* на многоуровневых локациях нет никакой возможности узнать, где вы находитесь - ни в меню, ни при переходе с этажа на этаж. Этот недостаток был бы очень серьезным, имей подземелья такую же сложность, как в FFII, но здесь это просто мелкий недочет.
* в меню сказано, что кнопка круга обозначает подтверждение, а крест - отмену, но на самом деле все как обычно.
плюс: auto-battle. Полагаю, что перекочевало с iOS.
Избавляет от необходимости рутинно жать одни и те же кнопки в бою, незаменимо в прокачивании профессий.
Несмотря на недочеты, обязательно куплю лицензию, как только увижу в продаже. Восьмибитную версию тоже.
Нечасто я, только успев закончить игру, испытываю желание пройти ее еще раз)
Поэтому Final Fantasy III, вышедшая в 1990 году на NES, унаследовала удачные наработки первой финалки, развивая их, но не копируя.
много букв, возможны спойлеры
Снова вернулись работы, но теперь их не шесть, а гораздо больше - двадцать две. Они выдаются героям порционно после контакта с очередным кристаллом и при необходимости их можно менять. Профессии обзавелись собственными уровнями (максимум 99) - чем выше уровень, тем больше от нее пользы: файтеры бьют сильнее, у магов растет запас заклинаний (магия снова количественная).
Также как и в FFI, где после сайд-квеста профессии достигают нового ранга, в третьей некоторые из них оказываются продвинутой версией полученных ранее.
Например White Mage, доступный после первого же кристалла, не может использовать магию 8 уровня как Shaman (Devout на DS), открывающийся к концу игры.
Или же Conjurer (Evoker на DS) опять же не может призывать самых сильных существ. Это может сделать только Summoner.
Часто пишут, что многие элементы FFII попали в последующие игры. Да, тут снова появились корабельщик Сид, ездовая птица чокобо и airship`ов несколько штук, но сама трешка в свою очередь стала родоначальницей всех известных профессий. Именно в ней впервые появились Bard, Geomancer, Sage, Scholar и всем известный Summoner, на зов которого отзовутся не только Бахамут (FFI) и Левиафан (FFII), но и Один, также дебютировавший здесь.
Шива, Ифрит, Рамух, Чокобо также впервые придут на помощь зовущему и больше без них не обойдется ни одна номерная финалка (исключение - FFXII).
Что касается сюжета, то в этот раз решили обойтись без кровавостей. Никакой войны нет, просто дети путешествуют по миру, попутно выполняя возложенную на них миссию. Главные герои снова обезличены - они безымянны, неизвестен их возраст, неизвестен пол. Когда герои общаются между собой, это выглядит вот так:

Хичкок с "Психо" отдыхают.
Саундтрэк также повеселее, все приключения на парящем континенте проходятся быстро и сам не замечаешь, как по ходу сюжета оказываешься внизу на земле.
Одна из причин быстрой смены событий - это деньги. Третья практически не оставляет игроку шанса остаться без гиля за душой. В городах фиксированная цена за гостиницу, в стенах замков обязательно окажутся скрытые проходы, где лежит востребованное оружие или необходимая сумма, чтобы пополнить инвентарь или обновить амуницию. В деревнях трава часто прячет лечилки или боевые предметы. Практически в каждом населенном пункте будет источник, восстанавливающий HP/MP или же воскрешающий. Они могут встретиться также в подземельях или на карте мира.
Единственное, ради чего можно остановиться - это подкачать уровень для следующего босса. Что же касается данженов, то они выполнены так, что заплутать в них не возможно (ну если только у геймера ник не Лагуна). Точек сохранения все еще не придумали, поэтому сохраниться можно только на карте мира.
Кстати, тут впервые сюжетно обыграется воскрешение после неудачной битвы с финальным боссом. Но благодаря общей подаче истории происходящее не воспримется как пафосная пошлость (даже если играть после FFIV). Или же один из второстепенных героев почти всю игру считается погибшим - и что удивительно, он сопровождает партию недолго, но о его утрате действительно переживаешь - и когда в конце оказывается, что он жив, испытываешь радость, а не недоумение. Я поражен, как Сквер в старой игре умудрился выдержать границы разумного.
Графика отличается тем же разумным минимализмом, как и в первые две финалки.
Главное меню впервые удобно, и самое важное - появилось перенаправление удара. Правда касается это только физической атаки, магия, как и прежде, уйдет в молоко.
Также впервые присоединяется "гость", с которым можно поговорить для получения новой информации.

Появились новые виды оружия (под стать профессиям), стрелы стали продаваться поштучно. Инвентарный мешок как всегда не бездонный, и чтобы вещи не выкидывать, их отдают Толстому Чокобо, который вызывается за Gysahl Greens (Carrot в фанатском переводе). С чокобо связан короткий побочный квест, который потом перекочует в FFV.
Кавайный зверек Мугл тоже произошел именно отсюда.
Этой финалке не так повезло с обилием ремейков, как первым двум частям, но количество - не значит качество.
В 2006 году она все-таки была переделана для Nintendo DS. Графику и музыку в этой версии, разумеется, улучшили, героям прописали индивидуальность и какую-никакую, но все-таки биографию. Теперь у них есть имена, известен возраст и хорошо заметен характер каждого. Введены дополнительные квесты:
* приобретение секретной профессии - Onion Knight.
На NES луковыми рыцарями все были изначально, но в ремейке стали считаться фрилансерами (получилось 23 профессии).
* добыча совершенного оружия для каждой профессии.
Причем этому заданию предшествует целая цепочка событий.
* могнет
как раз помогает исполниться этим событиям. Главные герои не только получают письма от своих знакомых, но и сам игрок может по Wi-Fi обмениваться письмами с другими игроками.
*гость, который раньше просто присоединялся к партии и с ним можно было поговорить, теперь вмешивается в битву, помогая героям.
* максимум три монстра на одну битву.
Еще стоит отметить, что теперь команда автоматически вылечивается после победы над боссом, но сохраняться в подземельях все также нельзя, и магия осталась количественной - что опять же являет границы разумного, не превращая нормальную игру в жалкое подобие.
О портировании игры на PSP было много возмущений, но трагедии не случилось, пострадало только самолюбие отдельных геймеров. К счастью, игра удалась, хоть и не без минусов:
* некоторые локации долго грузятся.
Например чтобы войти в деревню Ур, приходится наблюдать черный экран от 3 до 5 секунд (не исключено, что это косяк пиратской версии)
* на многоуровневых локациях нет никакой возможности узнать, где вы находитесь - ни в меню, ни при переходе с этажа на этаж. Этот недостаток был бы очень серьезным, имей подземелья такую же сложность, как в FFII, но здесь это просто мелкий недочет.
* в меню сказано, что кнопка круга обозначает подтверждение, а крест - отмену, но на самом деле все как обычно.
плюс: auto-battle. Полагаю, что перекочевало с iOS.
Избавляет от необходимости рутинно жать одни и те же кнопки в бою, незаменимо в прокачивании профессий.
Несмотря на недочеты, обязательно куплю лицензию, как только увижу в продаже. Восьмибитную версию тоже.
Нечасто я, только успев закончить игру, испытываю желание пройти ее еще раз)
Часто пишут, что многие элементы FFII попали в последующие игры. Да, тут снова появились корабельщик Сид, ездовая птица чокобо и airship`ов несколько штук, но сама трешка в свою очередь стала родоначальницей всех известных профессий. Именно в ней впервые появились Bard, Geomancer, Sage, Scholar и всем известный Summoner, на зов которого отзовутся не только Бахамут (FFI) и Левиафан (FFII), но и Один, также дебютировавший здесь. Шива, Ифрит, Рамух, Чокобо также впервые придут на помощь зовущему и больше без них не обойдется ни одна номерная финалка (исключение - FFXII).
Вот за это особенно спасибо, теперь буду знать, откуда что) **
Всегда приятно, когда информация пригождается)